Curiosity: What’s Inside The Cube? – Сумно відомий експеримент Пітера Моліньє

Curiosity: What’s Inside The Cube? – Сумно відомий експеримент Пітера Моліньє

Легендарний творчий геній в ігровій індустрії, Пітер Моліньє, був залучений до деяких з найінноваційніших відеоігор усіх часів. Він ефективно створив жанр “Год-симулятор” зі своєю грою 1989 року під назвою “Populous”, перетворивши гравців на власників бізнесу завдяки грі “Theme Park” і очолив розробку революційних тайтлів, таких як “Dungeon Keeper”, “Fable” і “Black & White”.

Усі ці ігри були створені або в компанії Bullfrog – фірмі, яку він заснував разом з Лесом Едгаром в 1987 році – або у студії Lionhead, яку він заснував в 1997 році після того, як компанія EA придбала Bullfrog кілька років тому. У 2012 році Моліньє почав ще один розділ у своєму багатому професійному житті – і це розділ розпочався з одного з найконтроверсійніших проектів в усій його кар’єрі.

“У Lionhead ми думали, що треба тримати компанію маленькою і збирати разом відданих людей”, – говорить Моліньє нагородженому письменнику та співавтору Simon Parkin на чудовому подкасті My Perfect Console. “Але є ця нездоланне бажання росту компанії; здалося, що в одну мить, за рік, ми зросли від 25 неймовірних людей до понад 350”. Він також прийняв старшу посаду в європейському ігровому відділі Microsoft, що вимагало постійного потоку зустрічей і регулярних перельотів з Великої Британії до штаб-квартири Microsoft в Редмонді, Північна Америка. У підсумку Моліньє відчував, що він ставав все більш віддаленим від того, що він любив робити найбільше. “Я втратив контакт з дизайном”, – жалкує він.

“Populous 1987 року була першою вибуховою грою Моліньє яка популяризувала жанр ‘Год-сим’.”

Моліньє зрозумів, що історія повторюється; те саме сталося, коли EA поглинула Bullfrog, і він усвідомив, що потрібні радикальні дії, щоб вийти з цього шаблону. “Я прокидаюся і розумію, що це не те, що я хочу”, – каже він. “Я вирішив подати заяву про звільнення. Я покинув компанію в понеділок рано вранці і почав працювати в 22cans в той же день”.

Моліньє вирішив, що 22cans не буде ще однією Bullfrog або Lionhead. Він встановив правило, що в студії ніколи не повинно бути більше 25 співробітників одночасно, тим самим уникнувши спокуси розширити її в щось велике та некероване або незручне, як це трапилося в його двох попередніх студіях. Це була благородна мета, але навіть Моліньє не міг передбачити бурю публічності, яку викликав дебютний проект 22cans.

Розмовляючи з Паркіном, Моліньє постійно наголошує, що гру спочатку називали Curiosity, але пізніше перейменували на Curiosity: What’s Inside The Cube, щоб уникнути плутанини з марсіанським ровером з такою ж назвою у 2011 році. Він називає цю гру “експериментом”, бо це дійсно була нерозвідана територія геймінгу для багатьох ігрових студій, яка вже була очевидною на фоні зростання популярності смартфонів.

“Коли ми почали розробку у 22cans, у мене не було на думці створювати мобільну гру”, – він визнає. “[Але] мене цю думку повністю продав Стів Джобс, стоячи на сцені з iPhone. І звучала вона так: у всіх у світі буде ігрова консоль в кишені – але всі ці люди на світі ніколи не грали в комп’ютерні ігри в своєму житті. Так що який мінімальний стимул ми можемо дати людині, яка має доступ до ігор цілодобово?”

Моліньє розумів, що це буде зовсім інший проект порівняно з тим, що він створював раніше. Його попередні ігри вимагали від гравців фокусу та занурення в світ гри, але це не було б обов’язково у випадку гри для смартфона. “[Ці ігри] потребували історії та наративу, і ви не могли просто заходити в неї і виходити. Але реалізація полягає в тому, що у вас є телефон в кишені; ви можете сидіти в автобусі, витягти телефон і щось зробити, а потім відкласти його назад. Це вимагало повного зміни мислення.”

Замість того, щоб дозволити гравцю стати богом, керувати парком розваг або врятувати фантастичний світ, перша смартфон гра Моліньє цілком відмовилася від концепції історії. “Логічним є проводити ці експерименти – і перший експеримент, який ми проведемо, стосується мотивації”, – продовжує він. “Яке мінімальне речення я можу сказати гравцеві, щоб він був мотивований зробити найбанальнішу річ? Ну, мінімумом було б сказати, що є щось дивовижне всередині. І це говорить Пітер Моліньє, тому я, ймовірно, буду вживати слова “дивовижний, життєзмінний” і “те що змінить світ”, бо саме такий у мене діалог з пресою (нажаль).”

На випадок, якщо ви не були в курсі, Curiosity: What’s Inside The Cube змогла зацікавити тисячі гравців, які стукали по великому кубу, щоб дізнатися, що було всередині. “Це був плаваючий куб, складений з мільйонів маленьких блоків, і гравці з усього світу починали ламати їх”, – пояснює Моліньє. “Ідея полягала в тому, що той, хто відламає останній блок, розкриє, що знаходиться в центрі куба, і виграє приз який змінить життя”.

На перший погляд, концепція гри Curiosity: What’s Inside The Cube може здатися простою, але її запуск не пройшов відповідно до плану. 22cans подав її на схвалення в Apple 28 вересня 2012 року для публікації в iOS App Store з метою випустити її 7 листопада як безкоштовний додаток. Проте, на диво 22cans, Apple запустила гру день раніше – того ж дня, коли була доступна версія для Android. Внаслідок цього багато людей не могли підключитися до серверів гри, і з’явилися негативні відгуки. Коли 22cans подолали ці проблеми з запуском, стало очевидним, що вони значно недооцінили інтерес користувачів до всього проекту.

“Пройшло всього година, і 200 000 людей стукали по кубу”, – розповідає Моліньє Паркіну. “Я чесно казав, що взагалі очікував близько 2-5 тисяч людей за весь проект. Ніхто цього не усвідомлював, тому нам довелося збільшувати. Ми великою мірою збільшили розмір куба, щоб це зайняло більше часу. [Якби цього не зробили], все б закінчилося в той же день.”

Дуже скоро гра не обмежилася простою функцією стукання, щоб дістатися до середини куба – серед гравців стали помітні поведінкові особливості. “Тут відбулося це чудове явище”, – каже Моліньє. “Ми не планували цього, ми не дизайнували це, ми не думали про це – але люди почали працювати разом, щоб вистукувати зображення на боках куба. Спочатку у нас було багато малюнків фалосів. Потім у нас була група італійців, які кожен день приходили і замінювали всі фалоси на пальми. У нас було сім пропозицій про шлюб. Ми мали повне переповідання подій 11 вересня. Люди стукали, і об’єднувалися без будь-якої іншої форми комунікації. Вони створювали ці спільні малюнки.”

За даними 22cans, протягом життєвого циклу гри було настукано 27 798 516 200 кубиків з середньою швидкістю приблизно 1593 кубиків на секунду. Незважаючи на те, що розмір куба було значно збільшено, щоб розтягнути експеремент, все завершилось 26 травня 2013 року – і життєзмінний приз був нарешті розкритий. “Врешті-решт центр куба був досягнутий, і [це був] хтось у Шотландії [хто переміг]”, – каже Моліньє. “На жаль, це був практично перший стук, який він зробив по кубу! Ми оголосили, що він отримає частку з прибутків від наступної гри, яку ми мали намір випустити.”

Переможцем став Браян Гендерсон із Единбурга, і хоча приз дійсно передбачав участь в майбутніх прибутках, йому також повідомили, що він буде увічнений як верховне божество в наступній грі 22cans, “Godus” – яка, в певному сенсі, є духовним спадкоємцем “Populous”, гри, яка розпочала кар’єру Моліньє ще в кінці 80-х років. Хоча це на перший погляд справді виглядало як справжній життєзмінний приз, реальність була трохи менш радісною.

Гендерсон розповів Eurogamer у 2016 році, що він майже не мав контакту з 22cans щодо свого призу. Моліньє пояснив це тим, що посада працівника, який відповідав за комунікації в студії, була вакантною, і на її місце не призначили заміну. Також виявилося, що Гендерсон не отримає грошової винагороди, і його панування як верховного бога може тривати лише шість місяців. Життєзмінний приз виявився певним розчаруванням, а негативні публікації про цей випадок, тільки погіршили кар’єру Моліньє з того часу.

“Це була моя провина”, визнає Моліньє, говорячи про наслідки конкурсу з Паркіном. “Я все ще підтримую інноваційність експерименту – це був просто останній приз. У мене було ще три заплановані експерименти, але скандал з першим означав, що я не міг їх більше проводити. Я подумав про проведення Curiosity знову, але я питаю себе, який мінімальний приз ми можемо озвучити? ‘В середині куба – коробка цукерок, і хтось може її виграти’. Ви все ще стукали б? І я думаю, що, можливо, люди все одно б це робили. Я не думаю, що це про приз; це про подорож до призу.”

Він також наголошує, що, незважаючи на велику кількість гравців, Curiosity: What’s Inside The Cube? фактично не принесла жодного прибутку 22cans. Якби це було так, то приз безперечно б був більш привабливим. “Ми не заробили грошей на Curiosity. Я думаю, що сьогодні з рекламними доходами, які існують… ми могли б надати значний грошовий приз. Але потім, я думаю, що гру прирівняли б до казино”.

Проте гра не залишилась в пам’яті людей лише як негативне явище, і Моліньє згадує, що для деяких гравців була досить несподівано корисною. “Ми отримали велику кількість повідомлень від людей, які казали: ‘Я використовую Curiosity, щоб заснути вночі.’ Вони просто вважали звукові ефекти і візуальний стиль надзвичайно релаксуючими. Я думаю, що часто з мобільними іграми релаксація або втеча – це те, що люди хочуть. Вони не обов’язково хочуть драми і захоплення – вони шукають спосіб втекти.”